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Anime Quality Hierarkhia Ranking

Anime Quality Hierarkhia Ranking

Anime Quality Hierarkhia Ranking:

Anime

Anime (Japanese: アニメ, is hand-drawn and computer animation originating from Japan. In Japan and in Japanese, anime (a term derived from the English word animation) describes all animated works, regardless of style or origin. However, outside of Japan and in English, anime is colloquial for Japanese animation and refers specifically to animation produced in Japan. Animation produced outside of Japan with similar style to Japanese animation is referred to as anime-influenced animation. wiki

英語ではanimeと綴った場合の発音は「エイニム」あるいは「アニーム」のようになるが 日本語と同じ「アニメ」と発音している animation➠アニメーション➠アニメ➠anime として逆輸入されたものである 日本での「アニメ」読みが名詞として辞書に掲載される例もある フランス語には animer/動く の過去分詞形の animé/アニメ/動いた/動かれた があり 同用途で英語でも animé と綴られるため フランス語由来説も存在する wiki

Quality

In business, engineering, and manufacturing, quality – or high quality – has a pragmatic interpretation as the non-inferiority or superiority of something; it's also defined as being suitable for its intended (fitness for purpose) while satisfying customer expectations. Quality is a perceptual, conditional, and somewhat subjective attribute and may be understood differently by different people. wiki

Consumers may focus on the specification quality of a product/service, or how it compares to competitors in the marketplace. Producers might measure the conformance quality, or degree to which the product/service was produced correctly. Support personnel may measure quality in the degree that a product is reliable, maintainable, or sustainable.
A quality is an attribute or a property characteristic of an object in philosophy. In contemporary philosophy the idea of qualities, and especially how to distinguish certain kinds of qualities from one another, remains controversial. wiki

Hierarkhia/Hierarchy

A hierarchy (from Greek: ἱεραρχία, hierarkhia, 'rule of a high priest', from hierarkhes, 'president of sacred rites') is an arrangement of items (objects, names, values, categories, etc.) that are represented as being "above", "below", or "at the same level as" one another. Hierarchy is an important concept in a wide variety of fields, such as philosophy, architecture, design, mathematics, computer science, organizational theory, systems theory, systematic biology, and the social sciences (especially political philosophy). wiki

Ranking

A ranking is a relationship between a set of items such that, for any two items, the first is either "ranked higher than", "ranked lower than" or "ranked equal to" the second. In mathematics, this is known as a weak order or total preorder of objects. It is not necessarily a total order of objects because two different objects can have the same ranking. The rankings themselves are totally ordered. For example, materials are totally preordered by hardness, while degrees of hardness are totally ordered. If two items are the same in rank it is considered a tie. wiki


Performed Component Factor and Functional Element of Anime Drama

Performed Component Factor and Functional Element of Anime Drama

Performed Component Factor and Functional Element of Anime Drama:

世界観=Singularity Oriented Cognitive Semantic Concept

世界を全体として意味づける見方/考え方 人生観より広い範囲を包含する 単なる知的な理解にとどまらず より情意的な評価を含むものである 情意的な面/主体的な契機が重要視される 世界観とは 世界の意味を問うもので この世界は私にとってどんな意味があるのか この世界で私はどのような役割を果たしてゆくことが期待されているのか 世界の中で人間はいかなる役割を果たせば意味があるのか などの問いに答えようとするものである したがって 世界観は 世界に対する態度およびその表明であるとみなすこともでき 人生観や実際の生き方と結びついている

さらに世界観を背景にして理想 や 善 などの意志的側面/行動原則など実践の指針が与えられる 世界観は次のような問いに答えようとする この世界の意味は何か? 世界はどのように始まり どこへ行くのか? 人間に定め/運命はあるのか? 人間に自由はあるのか? 世界の本性や本質とは何で それはどんな意味があるのか? 自然とは?超自然とは? 世間とは何か? 自分とは何なのか ? 死後どうなるか? 人は世界から恵みをいただいているのか? それとも「労働」しているのか? 人と人はどうして争う?戦争とは何か? 善とは何か?

Social Formation Setting=人間関係 と人間行動 の通常のあり方を 保持/継続/実行するための 社会構造/社会制度/社会活動 の関連の集合

社会秩序 は 相互作用や習慣のパターンや制度の 比較的安定したシステムであり その社会秩序の存続に必須であり継続的に再生産可能である この概念は 長時間継続的に存在する 社会の全側面と解釈される その条件とは 財産/交換/権力関係だけでなく 文化的形態/コミュニケーション関係や価値のイデオロギー的システムを含む 秩序問題/どのようにそしてなぜ社会秩序が存在するかに関する問 は 歴史的に 社会学の中心的テーマである 自然状態 は 万人の万人に対する闘争 の状態であり これを解決し社会秩序を維持するために社会契約が結ばれた 社会秩序に関しては 法律と社会正義/Social Justice に関連する いくつかの明確な特徴が存在する これらの特徴は 個人的あるいは個人間の紛争は 国の領域となる 個性 は このプロセスにおいて徐々に少なくなる 行動を正当化するための合理化の使用 豊かで権力あるものに有利なようにゲームの規則を変えるための国の手段/Tool としての司法改革の使用

Charactorama=コミュニケーションの場における振舞い方に関する類型的な役割を超えた世界観そのものの有り様にも影響を与えうる実存的存在感

人間や動物のような生物や 生物を模したロボットに限らず さまざまな道具 時には生物の器官/星や元素 さらには感情や自然/国家など ありとあらゆる概念は擬人化とデフォルメを介することでキャラクター化されうる キャラクターには必要に応じて外見的特徴や内面的特徴/体格/服装/職業/経歴/特技/欠点/口癖 などが設定される もともと「キャラクター」という言葉には「物語の登場人物」という意味がある 個人のコミュニケーションの結果に応じて漸次上書きされていくような 現実世界でのアイデンティティのあり方の 断片型キャラクター的実存 と 一貫した自己像を保ち続けようとする 全人格型キャラクター的実存 がある Charactorama は 自らの個性を際立たせ 1つの独立したキャラクターとして他者に認識させること キャラクターの確立/印象の強化でもある 物語 は キャラクター と 彼らが舞台上で行う行為/Action によって構成される

Narrative Setting/Backdrop=設定/時代/場所=舞台/登場人物=人間関係 など

現実とは違った仮想世界が舞台である場合 その世界と現実世界との相違点/世界における一般常識/歴史 なども設定として含められる これらはほんの僅かしか出番のない登場人物や場所であっても確立されており それを基に物語の制作が行われることになる
時代 物語が紡がれるのがいつであるのかを明確にさせる 複数の時代が出てくる場合もある
場所/舞台 物語が進行する場所が何処であるかを確定する 複数の場所が出てくる場合が多く1箇所であることの方が稀である その地域特有の環境的特徴や地方ルールなどが盛り込まれる場合もある

登場人物/人間関係 物語に登場する人物の 名前/性別/年齢/容姿/性格などその人間を構築している要素を取り決めたもの 人物たちの関係をまとめたものが人間関係である 親子/幼馴染同士といったものや ある人物がまたある人物に恋心を抱いている などといったものがこれに含まれる ルール・システム 物語の中での法則 ルールシステムのサブシステムとしてよく使われるのが シミュレーショニズムであり 登場人物がルールシステムを カットアップ/サンプリング/リミックスする 心理学で言うならば分離と代用と再構成である 設定がないと物語は全く進行しないことになる 2人の人間がいて相手の名前を呼ぶだけでも名前という設定が必要であるし 2人が居るのがどこであるかも決めなければならない 更にそこにいる2人の服装を決めるためには時代設定や人物設定が必要である このように「いつ/どこで/誰と/誰が/なぜ/何をして/どうなった」という要素のうち 最低限「いつ/どこで/誰と/誰が」という部分に設定というものが直接関わってくるし「なぜ/何をして」の部分には人物の 性別/性格/趣味/趣好 などが影響してくることになる 物語の構成を決める上で重要な項目であることから 一度設定をしたものは気軽には変えることができない 物語の整合性を取るために後から設定が加えられたり 無かったことにされたりする場合もあり それを一般的に後付け設定という

Series Construction

物語/Narrative は 古典文学や口承文芸における物語のことではなく ある「筋」によってまとめられるような 統一性のある表現一般を指す ジュネットの用語によると "histoire" と "récit" とは区別される histoire は「物語内容」と訳され 語られる話の内容のことである récit は「物語言説」と訳され テクストそれ自体/言語で表現された結果物のことである これらは フェルディナン・ド・ソシュールの言語理論にある「シニフィエ」「シニフィアン」からの類推による 物語を語るという行為のことを「Narration/物語行為」という

「temps/時制」「mode/法」「voix/態」という 文法用語 を参考に理論を整理
時間/順序 物語内容の出来事が生起する時間的順序と物語言説の提示される順序との関係を扱う領域である しばしばこの順序は食い違うことがあり「錯時法」と呼ばれる 錯時法には大きく分けて二つある 後説法 - 昔の事柄を後から語る場合 先説法 - これから起こる事柄を先取りして語る場合
時間/持続 物語内容の時間的長さと物語言説の長さとの関係を扱う領域である 言い換えれば物語言説の「速度」のことである これには4つの種類がある 休止法 - 物語内容=0 即ち物語内容 <∞ 物語言説 つまり静止した情景を描写する場合 情景法 - 物語内容 = 物語言説 例えば会話の場面など 両者のスピードが一致している場合 要約法 - 物語内容 > 物語言説 物語言説を圧縮して語る 基本的な叙述 省略法 - 物語言説=0 即ち物語内容 ∞> 物語言説 つまりあったはずの出来事を記さず 話が飛んでいる部分
時間/頻度 物語内容における出来事の生起の回数と物語言説における叙述の回数との関係を扱う領域である。3つの種類がある 単起法 - 1対1 起こった回数と同じだけ叙述する 一般的な方法 反復法 - 1対n 同じ事柄を何度も語る場合 括復法 - n対1 何度も起こった出来事を1回で語る場合 叙法 物語世界を構成する情報を全て提示することは不可能なので 情報を選別/加工して制御し 物語内容の「représentation/再現」の諸様態を扱う領域である これは「態」の領域で扱う事柄とは明確に区別されるべきことをジュネットは強調する
時間/距離 伝統的にはプラトン アリストテレス以来の ミメーシス/模倣 ディエゲーシス/叙述 英米の "showing" "telling" の対立として研究されてきた 物語においてミメーシスとは登場人物の会話文のことである 物語言説によって登場人物の会話を表現する方法には3つの種類がある 再現された言説 - ミメーシス性が強い 具体的には直接話法のこと 転記された言説 - 間接話法のこと 物語化された言説 - 語り手による地の文のこと。ミメーシス性が弱い
時間/パースペクティブ/焦点化 伝統的に「視点」の問題として扱われてきた。物語世界の情報を把握するために誰の視点を採用するか(あるいは採用しないか)ということを扱う領域である。「視点」(viewpoint, point of view)という用語には「目で見る」という視覚に限られるニュアンスが強いので、"focalisation"(焦点化)という用語が提案されている。焦点化には大きく分けて3つの種類がある。 焦点化ゼロ、非焦点化 - 伝統的に「神の視点」や「全知の語り手」と呼ばれてきたもの。カメラの絞り解放に譬えている。潜在的にはあらゆる時間・空間、あらゆる登場人物の内面に至るまで把握することが可能である。 内的焦点化 - ある登場人物を「視点人物」として、その人物によって知覚された事柄のみが描かれるもの。 外的焦点化 - ある対象(特に登場人物)を描く際に外面のみを描くもの。思考や感情は窺い知れない。例えばダシール・ハメットの推理小説やヘミングウェイの「殺し屋」「白象に似た山々」などが例に挙げられる。例えば「カメラ・アイ」と呼ばれる手法に見られる

Completeness/Perfectness/Integrity/完成度

原則 と 価値観 を持って一貫し 妥協なくそれらを遵守する振る舞いを指す データ完全性/Data integrity は 情報処理や電気通信の分野で使われる用語であり データが全て揃っていて欠損や不整合がないことを保証することを意味する 各種操作/転送+格納+検索 が行われる際にデータがひとまとめで扱われ 目的とする操作に対して期待されるデータ品質を維持する データ完全性とは データが一貫していて正しく アクセス可能であることを保証する 価値観/Sense of Values は 何に価値があると認めるかに関する考え方 価値/善/悪/好ましいこと/好ましくないこと といった価値)を判断するときの根底となる ものの見方 ものごとを評価/判断するときに基準とする 何にどういう価値がある/何には価値がない という判断

Katharsis

心の中に解消されないで残っていたある気持ちが Anime をきっかけにして一気に取り除かれる


Reference

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Reference:

ウラジーミル・プロップ: 昔話の形態学

ウラジーミル・プロップ/ウラジーミル・ヤコヴレヴィチ・プロップ/Vladimir IAkovlevich Propp (1895年4月29日-1970年8月22日)は ソビエト連邦の昔話研究家 彼はロシア帝国のサンクトペテルブルクに生まれ 1932年からレニングラード大学/現サンクトペテルブルク大学 で教鞭を執った 後に言うところの構造分析を昔話に適用した 魔女/王様/動物 など昔話に登場する主人公は彼らが誰であるかを問題にするかぎりほぼ無限に存在するが 彼らが何を行い 物語内でどんな機能を果たしているかを分析すると ごくわずかな項で分類できることなどを発見した

主著である『昔話の形態学』は 1928年に出版された当時は全く反響を呼ばなかったが 1958年に英訳が出版されるや数多くの言語に翻訳されるようになり 現在では構造主義の先駆的仕事として評価されている
昔話の形態学/Morphology of the Folktale/昔話の構造31の機能分類 0: 導入/α 1: 家族の一人が家を留守にする/不在/β 2: 主人公にあることを禁じる/禁止/γ 3: 禁が破られる/侵犯/δ 4: 敵が探りをいれる/探りだし/ε 5: 敵が犠牲者について知る/漏洩/ζ 6: 敵は犠牲者またはその持ち物を入手するために 相手をだまそうとする/謀略計/η 7: 犠牲者はだまされて 相手に力を貸してしまう/幇助/θ 8: 敵が家族のひとりに 害や損失をもたらす/加害/A 家族の成員の一人に何かが欠けている そのものが何かを手に入れたいと思う/欠如/a 9: 不幸または不足が知られ 主人公は頼まれるか 命じられて 派遣される/仲介+連結の契機/B 10: 探索者が反作用に合意もしくはこれに踏み切る/対抗開始まった反作用/C 11: 主人公は家を後にする/出発/⬆︎ 12: 主人公は試練をうけ 魔法の手段または助手を授けられる/寄与者の第一の機能/D 13: 主人公は将来の寄与者の行為に反応/主人公の反応/E 14: 魔法の手段を主人公は手に入れる/呪具の贈与達獲得/F 15: 主人公が探しているもののある場所に 運ばれ、 れて行かれる/二つの国の間の空間移動/G 16: 主人公とその敵が直接に戦いに入る/闘い/H 17: 主人公に標がつけられる 傷を負う/標づけ/J 18: 敵対者が敗北する/勝利/I 19: 初めの不幸または欠落がとりのぞかれる/不幸または欠落の解消/K 20: 主人公は帰還する/帰還/⬇︎ 21: 主人公は迫害や追跡をうける/迫害+追跡/Pr 22: 主人公は追跡者から救われる/救助/Rs 23: 主人公は 気付かれずに家または他国に到着する/気付かれない到着/O 24: 偽の主人公が 不当な要求をする/不当な要求/L 25: 主人公に難題を課す/難題/M 26: 難題が解かれる/解決/N 27: 主人公が気付かれる/発見+認知/Q 28: 偽の主人公や敵 加害者が暴露される/正体露見/Ex 29: 主人公に新たな姿が与えられる/変身/T 30: 敵が罰される/処罰/U 31: 主人公は結婚し 即位する/結婚/W
昔話の形態学/Morphology of the Folktale/七つの行動領域 1: 敵対者/加害者 2: 贈与者/提供者 3: 助力者 4: 王女/探求される者 とその父親 5: 派遣者/送り出す者 6: 主人公/探求者もしくは犠牲者 7: 偽主人公
著書邦訳 『ロシアの祭り』大木伸一訳 岩崎美術社 民俗民芸双書 1966 『民話の形態学』大木伸一訳 白馬書房 1972 『口承文芸と現実』斎藤君子訳 三弥井書店 1978 『魔法昔話の起源』斎藤君子訳 せりか書房 1983 『魔法昔話の研究 口承文芸学とは何か』講談社学術文庫 『ロシア昔話』斎藤君子訳 せりか書房 1986 『昔話の形態学』北岡誠司,福田美智代訳 白馬書房 叢書記号学的実践 1987